• Enter Slide 1 Title Here

    Woody Magazine is a free premium blogger template. This is free for both personal and commercial use. However, you are required to keep the footer links intact which provides due credit to its designers and authors.
    This is slide 1 description. Go to Edit HTML of your blogger blog. Find these sentences. You can replace these sentences with your own words.

  • Enter Slide 2 Title Here

    Woody Magazine is a free premium blogger template. This is free for both personal and commercial use. However, you are required to keep the footer links intact which provides due credit to its designers and authors.
    This is slide 2 description. Go to Edit HTML of your blogger blog. Find these sentences. You can replace these sentences with your own words.

  • Enter Slide 3 Title Here

    Woody Magazine is a free premium blogger template. This is free for both personal and commercial use. However, you are required to keep the footer links intact which provides due credit to its designers and authors.
    This is slide 3 description. Go to Edit HTML of your blogger blog. Find these sentences. You can replace these sentences with your own words.

Kamis, 24 Januari 2019

A. FLOWCHART APLIKASI


Flowchart diatas adalah flowchart untuk sistem aplikasi The Big Five Personality

B. DESAIN OUTPUT APLIKASI 



pertama akan muncul gambar atau logo dari log in jika ingin memasuki aplikasi


lalu mengisi data diri jika sudah klik start



kemudian akan muncul sebuah instruksi untuk pengisian tes dan klik anak panah untuk melanjutkan


setelah itu lanjut untuk pengisian tes The Big Five Personality


jika sudah selesai mengerjakan tes klik YA untuk klik TIDAK untuk kembali ke awal


setelah mengerjakan tes akan terlihat hasil dari pengerjaan tes dan klik save untuk menyimpan hasil tes

klik log out untuk keluar dari aplikasi




Januari 24, 2019   Posted by Isnaini Asri with No comments
Read More

Jumat, 28 Desember 2018



Assalamu'alaikum Wr. Wb.
Perkenalkan kami dari kelompok 6, dalam video ini akan membahas tentang "Tes Online Untuk Pemilihan Karir"
Kelompok 6 sendiri beranggotakan:
1. Ferghana Ayuliastri (Sebagai Penerima Kerja)
2. Isnaini Asri (Sebagai Psikolog)
3. Puput Syukrina (Sebagai Teman Riko)
4. Riko Galih Satrio (Sebagai Riko "Pencari Kerja")
5. Wildayati Aulia (Sebagai Ibu dari Riko)



Video ini berceritakan tentang Riko yang ingin mencari kerja tapi bingung harus bagaimana dan teman dari Riko menyarankan untuk mencoba link yang bisa memberitahu pekerjaan seperti apa yang cocok untuk Riko

Video ini bisa dilihat dari link dibawah ini:
https://www.youtube.com/watch?v=Z3CDe4CiFGg
Desember 28, 2018   Posted by Isnaini Asri with No comments
Read More

Selasa, 06 November 2018

Definisi SIM & SPK 

                    Menurut Gaol (2008), Sistem Informasi Manajemen (SIM) bertanggung jawab dalam menyediakan informasi untuk seluruh manajer perusahaan dalam bentuk laporan berkala, laporan khusus, dan keluaran bentuk matematika. Para manajer di semua wilayah fungsi dapat menerima keluaran ini, yang sebagian besar dihasilkan dari gabungan data SIA yang ada. Sedangkan Fatta (2007), menjelaskan sistem informasi manajemen adalah sebuah sistem infromasi pada level manajemen yang berfungsi untuk membantu perencanaan, pengendalian, dan pengambilan keputusan dengan menyediakan resume rutin dan laporan-laporan tertentu.



            Menurut Marimin (2004), Sistem Penunjang Keputusan (SPK) adalah suatu sistem interaktif berbasis komputer yang dapat membantu para pengambil keputusan dalam menggunakan data dan model untuk memecahkan persoalan yang bersifat tidak tersturktur. Sedangkan Fatta (2007), menyatakan sistem penunjang keputusan adalah sistem informasi pada level manajemen dari suatu organisasi yang mengombinasikan data dan model analisis canggih atau peralatan data analisis untuk mendukung pengambilan yang semi terstruktur dan tidak terstruktur.




Konsep Dasar SIM & SPK 


Konsep dasar SIM : sistem informasi manajemen (SIM) bukan merupakan hal baru. Yang baru adalah komputerisasinya. Sebelum ada komputer, teknik SIM telah ada untuk memberikan manajer informasi yang memungkinkan mereka merencanakan serta mengendalikan operasi. Komputer telah menambah satu atau dua dimensi, seperti kecepatan, ketelitian, dan volume data yang meningkat dan memungkinkan pertimbangan alternatif-alternatif yang lebih banyak dalam suatu keputusan yang di dalam suatu organisasi terdiri atas jumlah unsur, orang yang mempunyai bermacam-macam peran dalam organisasi, kegiatan atau tugas yang harus diselesaikan, tempat kerja, wewenang pekerjaan, serta hubungan komunikasi yang mengikat bersama organisasi tersebut.
Konsep dasar SPK menurut Marimin (2004):
a.     Pengoptimalan kriteria dalam merancang bagun sistem
b.     Proses rancang bangun sistem secara total
c.     Proses rancang bangun sistem secara mendetail. 

Model SIM & SPK 

Model SIM 
a.   Model fisik : merupakan gambaran tiga dimensi dari kesatuan itu sendiri. Model fisik digunakan dalam dunia usaha/bisnis, termasuk model skala pusat perbelanjaan (shopping centers) dan bentuk dasar (prototype) kendaraan bermotor baru. Model fisik bermanfaat untuk tujuan, tetapi tidak dapat dipenuhi oleh hal nyata.
b.   Model cerita : merupakan jenis model yang para manajer gunakan sehari-hari dan jarang dikenal. Ini adalah model cerita, yang menggambarkan kesatuannya sendiri dengan berbicara atau tertulis. Pendengar atau pembaca dapat mengerti kesatuan tersebut dari cerita. Semua komunikasi dalam usaha adalah model cerita, yang membuat model cerita paling terkenal dari jenis model.
c.   Model grafik: jenis model lain  yang penggunaannya tetap adalah model grafik. Sebuah model grafik mewakili kesatuannya dengan sebuah garis lambang atau bentuk-bentuk yang abstrak. Model grafik digunakan dalam usaha/bisnis untuk mengomunikasikan informasi. Banyak laporan tahunan perusahaan untuk para pemegang saham mengandung grafik yang berwarna penuh untuk menyampaikan keadaan keuangan perusahaan. Grafik juga digunakan untuk mengomunikasikan infromasi kepada para manajer.
d.   Model matematika: merupakan model yang paling menarik saat ini dalam pemodalan usaha bisnis. Rumus matematika apapun ataupun persamaannya merupakan model matematika. Banyak model matematika yang digunakan oleh manajer usaha/bisnis tidak rumit lagi dibandingkan penggunaan suatu model untuk menghitung rumus EOQ (economic order quantity/jumlah pemesanan ekonomis). 

Model SPK 
Pemodelan SPK, antara lain 1) Sistem Manajemen Database dan Model Sistem berbasis Manajemen, 2) COBIT, 3) Dialog antar muka dan Manajemen Software
Sistem  manajemen  Database  (DBMS)  merupakan  perangkat  yang  membantu mengolah data internal dan eksternal  kemudian disimpan dalam bentuk tabel – tabel. Tabel ini akan memuat nilai-nilai yang telah diisikan oleh pelanggan dan factory outlet.  Model  sistem berbasis  manajemen merupakan  perangkat  lunak  yang  memproses data pada tabel – tabel DBMS. Proses yang dilakukan adalah melakukan operasi perhitungan  P/E sehingga memperoleh besaran nilai yang mewakili penilaian terhadap factory outlet. Dari proses ini akan  dicari  keberpengaruhan setiap  variabel  internal maupun  eksternal  terhadap terciptanya  nilai  pelanggan. Dari  model  proses ini diharapkan suatu  alternatif  aktifitas yang harus dilakukan pada setiap fungsi bisnis yang ada. Untuk membantu menguji model ini maka digunakan signifikansi  korelasi  yang menggunakan taraf uji  nyata  (ttabel= 0.05). Jika hasil perhitungan uji  nyata  > uji nyata tabel maka  model yang diajukan dapat  dinyatakan memiliki keberpengaruhan terhadap nilai pelanggan.
COBIT merupakan alat untuk melihat penerapan suatu teknologi informasi pada setiap tingkatan fungsi bisnis. COBIT memiliki empat buah komponen yaitu :1) Perencanaan dan Organisasi; 2) Akuisisi dan Implementasi; 3)Penyampaian dan Dukungan; 4) Pengawasan. Dialog antar muka dan manajemen software, merupakan bagian dialog dari SPK yang berhubungan  dengan user.  Dialog  ini berisi  mengenai pertanyaan-pertanyaan kepada user mengenai kinerja dari organisasi factory outlet yang sudah berjalan.

Peranan SIM & SPK Dalam Memecahkan Masalah 

Peranan SIM dalam memecahkan masalah : hasil dari aktivitas pemecahan masalah adalah solusi. Memikirkan masalah sebagai sesuatu hal yang selalu buruk adalah suatu hal yang mudah untuk dilakukan, karena kita jarang mengartikan frase mengambil keuntungan dari sebuah situasi yang buruk. Kita akan memperhitungkan peraihan kesempatan ke dalam pemecahan masalah dengan mendefinisikan masalah sebagai suatu kondisi atau peristiwa yang merugikan atau memiliki potensi untuk menghasilkan keuntungan. Kita ulang kembali bahwa hasil dari aktivitas pemecahan masalah adalah solusi.

Peranan SPK dalam memecahkan masalah: manajer kadang berupaya memecahkan masalah dengan sendiri tanpa pertolongan orang lain. Pemecah masalah seringkali diilhami melalui sebuah kegiatan tak resmi yang mana pesertanya dapat mengemukakan pandangannya masing-masing, tentang masalah yang sedang dibicarakan. Pendekatan yang lebih resmi lagi disebut bahasan JAD. JAD singkatan dari joint application design/ rancangan aplikasi bersama dan merupakan sebuah kelompok pendekatan sistem pendukung untuk pemecahan masalah. 

sumber :
Fatta, H. A. (2007). Analisis dan perancangan sistem informasi. Yogyakarta: ANDI.
Gaol, J. L. (2008). Sistem informasi manajemen pemahaman dan aplikasi. Jakarta: Grasindo.

Marimin. (2004). Teknik dan aplikasi pengambilan keputusan kriteria majemuk. Jakarta: Grasindo.

Sutabri, T. (2012). Konsep sistem informasi. Yogyakarta: ANDI.

Mcleod, R., & Schell. J.P. (2008). Sistem infromasi manajemen edisi 10. Jakarta: Salemba Empat.

Nursikuwagus, A. (2014). Model sistem pendukung keputusan orientasi pasar: studi kasus factory outlet. Jurnal Teknik Infromatika, 1-11
November 06, 2018   Posted by Isnaini Asri with No comments
Read More

Senin, 05 November 2018

Sejarah Database 


Pada tahun sebelum sampai 1968, pendahuluan pemrosesan database. Data disimpan dalam daftar. Karakteristik pemrosesan ditentukan oleh penggunaan umum media pita magnetic. Tahun 1968-1980 era pemrosesan data base non-relasional. Model data hierarkis yang terkemuka adalah DL/I, yaitu versi pertama DBMS IBM yang disebut IMS. Model data network yang termuka adalah model CODASYL DBTG; IDMS adalah DBMS network yang paling popular. Tahun 1960 hingga kini, model data relasional, yang dipublikasikan pertama kali pada tahun 1970; mulai diaplikasikan secara komersial pada tahun 1980. IBM menyebutkan dengan DB2; vendor lainnya mengikuti dengan memodifikasi produk DBMS-nya atau dengan menciptakan produk baru. Oracle mencapai puncaknya. SQL menjadi bahasa relasional standar. Tahun 1982 Ashton- Tate mengembangkan produk dBase; Microrim menciptakan R:Base; Borland membuat Paradox. Tahun 1985 dengan ditemukannya pemrograman berorientasi objek, diusulkan OODBMS. Produk ini hanya meraih kesuksesan yang kecil secara komersial, terutama karena keunggulannya tidak menjustifikasi biaya mengkonversi miliaran byte data organisasi ke format baru. Saat ini masih dalam tahap pengembangan. Tahun 1991 DBMS personal menciptakan sebagai unsur Windows. Secara bertahap menggantikan semua produk DBMS personal lainnya. Tahun 1995 database menjadi komponen kunci dari aplikasi internet. Popularitas internet menigkatkan kebutuhan dan permintaan akan keahlian database. Tahun 1997 penggunaan XML memecahkan masalah pemahaman database jangka panjang. Vendor utama mulai mengintegrasikan XML ke dalam produk DBMS. (Kroenke, 2005)

Konsep Database 

                        


Konsep database menurut Kritanto (1997):

a.     Definisi
1)    Entity adalah orang, tempat, kejadian atau konsep yang informasinya direkam.
2)    Attribute adalah setiap entity mempunyai attribute atau sebutan untuk mewakili suatu entity.
3)    Data value (nilai atau isi data) adalah data aktual atau informasi yang disimpan pada tiap data elemen atau attribute.
4) Record/ Tuple adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entity secara lengkap. Satu record mewakili satu data atau informasi tentang seseorang.
5)  File adalah kumpulan record-record yang mempunyai panjang elemen yang sama, attribute yang sama, namun berbeda-beda data valuenya.
6)  Database adalah kumpulan file-file yang mempunyai kaitan antara satu file dengan file yang lain sehingga membentuk satu bangunandata untuk menginformasikan satu perusahaan, instansi dalam batasan tertentu.
7) Database Management System (DMS) adalah kumpulan file yang saling berkaitan bersama denga program untuk pengelolanya disebut DBMS. Database adalah kumpulan datanya, sedang program pengelolanya berdiri sendiri dalam satu paket program yang komersial untuk membaca data, mengisi data, menghapus data, melaporkan data dalam database. 

Struktur Database 

Struktur database adalah susunan tabel-tabel yang dibuat untuk sebuah aplikasi database. Pengelolaan struktur database mencakup berpartisipasi dalam desain dan implementasi awal database serta mengedalikan dan mengelola perubahan-perubahan yang diperlukan. Idealnya, DBA dilibatkan sejak awal dalam pengembangan database dan aplikasi-aplikasinya; berpartisipasi dalam studi tentang kebutuhan membantu mengevaluasi alternatif-alternatif, termasuk DBMS yang akan digunakan dan membantu mendesain struktur database. Untuk aplikasi-aplikasi organisasi yang besar, DBA biasanya bertindak sebagai manajer yang mengawasi pekerjaan personel desain database yang berorientasi teknis. Pengendalian konfigurasi, setelah database dan aplikasi-aplikasinya diimplementasikan, perubahan-perubahan kebutuhan tidak dapat dihindarkan lagi. Jika perubahan kebutuhan mengharuskan perubahan struktur database, maka kita harus sangat berhati-hati karen perubahan struktur database jarang melibatkan hanya satu aplikasi. Berkaitan dengan ukuran dan kerumitan database serta aplikasi-aplikasinya, maka kadang-kadang perubahan memberikan hasil yang tidak diharapkan. Jadi, DBA harus siap memperbaiki database dan mengumpulkan infromasi yang cukup untuk mendiagnosis serta memperbaiki masalah yang menyebabkan kerusakan. Dokumentasi; tanggung jawab akhir yang diemban DBA dalam mengelola struktur database adalah membuat dokumentasi. Jadi, sangatlah penting untuk mengetahui perubahan-perubahan apa yang telah dibuat, bagaiman perubahan tersebut dibuat, dan kapan dibuatnya. (Kroenke, 2005)

Keunggulan dan Kelemahan Manajemen Sistem 


Keuntungan : mempunyai beberapa komputer remote yang mengetahui kemana mencari data. Beberapa komputer tersebut mengetahui bahwa tidak ada komputer lain dalam jaringan yang menyimpan data, sehingga loakis data mudah diketahui. Tetapi pada database terbagi atau partisi, kebutuhan untuk mengetahui lokasi data harus dengan penambahan bahan pada perangkat lunak.
Kelemahan : kesempatan untuk akses makin sukar bila banyak pemakai yang akses ke database. Pada data yang dipartisikan kesukaran tersebut jarang terjadi, karena kebayakan kebutuhan akan data dapat disediakan secara lokal. Data yang kurang teliti. Kesalahan pada fungsi alat atau pada jaringan komunikasi dapat membawa keseluruhan sistem terganggu. Pada sistem partisi, situasi seperti itu hanya akan mengganggu sebagai sistem.  (Amsyah, 2005).

Peranan Database dalam Memecahkan 
Masalah dalam Kajian Psikologi



Database adalah sebuah software khusus yang didesain dan digunakan oleh user atau pihak lainnya seperti layanan pemograman dan konsultan. Seperti halnya dalam psikologi, seorang psikolog yang bertujuan untuk membantu klien yang sedang dalam masalah yang harus mendapatkan bantuan. Maka database juga berpengaruh untuk membantu menyelesaikan masalah yang digunakan oleh seseorang. 

sumber :
Amsyah, Z. (2005). Manajemen sistem informasi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.


Kroenke, D. M. (2005). Database processing dasar-dasar, desain & implementasi. Jakarta: Erlangga.

Kritanto, H. (1997). Konsep dan perancangan database. Yogyakarta: ANDI. 
Octaviani. (2010). Sql server 2008 express. Yogyakarta: ANDI.

November 05, 2018   Posted by Isnaini Asri with No comments
Read More


SEJARAH AI DAN EXPERT SYSTEM 



 Sejarah AI 


     Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
    Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan fondasi untuk jaringan saraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman LispAlan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
      Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer PrologTed Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritme perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritme pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritme ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
         Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

  Sejarah Expert System 



ES mulai dikembangkan pada pertengahan tahun 1960 oleh Artificial Intellegence Corporation. Periode penelitian artificial intelligence ini didominasi oleh suatu keyakinan bahwa nalar yang digabung dengan komputer canggih akan menghasilkan prestasi pakar atau bahkan manusia super. Suatu usaha ke arah ini adalah General Purpose Problem Solver (GPS). GPS berupa sebuah prosedur yang dikembangkan oleh Allen Newell, John Cliff Shaw, dan Herbert Alexander Simon dari Logic Theorist merupakan sebuah percobaan untuk menciptakan mesin yang cerdas. GPS sendiri merupakan sebuah predecessor menuju Expert System (ES).
Pada pertengahan tahun 1960, terjadi pergantian dari program serba bisa ke program yang spesialis dengan dikembangkannya DENDRAL oleh E. Feigenbaum dari Universitas Stanford dan kemudian diikuti oleh MYCIN. Pembuatan DENDRAL mengarah pada konklusi-konklusi berikut: GPS terlalu lemah untu digunakan sebagai dasar untuk membangun ES yang berunjuk kerja tinggi. Pemecahan masalah manusia adalah baik hanya jika beroperasi dalam domain yang sangat sempit. ES harus di update secara berkala untuk informasi baru. Update semacam ini dapat efisien apabila menggunakan representasi pengetahuan berbasis rule.
Pada pertengahan tahun 1970, beberapa ES mulai muncul. Sebuah pengetahuan kunci yang dipelajari saat itu adalah kekuatan dari ES berasal dari pengetahuan spesifik yang dimilikinya, bukan dari formalism-formalisme khusus dari pola penarikan kesimpulan yang digunakannya. Awal 1980, teknologi ES yang mula-mula dibatasi oleh suasana akademis mulai muncul sebagai aplikasi komersil khususnya XCON, XSEL (dikembangkan dari R-1 pada Digital Equipment Corp.) dan CATS-1 (dikembangkan oleh General Electric). Sistem pakar untuk melakukan diagnosis pertama dibuat pada tahun 1970 oleh Bruce Buchanan dan Edward Shortliffle di Stanford University. Sistem ini diberi nama MYCIN.

Hubungan AI dan Kognisi Manusia 



Menurut Morissan (2013), Konsep diri memiliki peran penting dalam sistem karena menjadi motivasi utama yang didukung oleh seluruh elemen lainnya yang terdapat pada sistem kognitif manusia. Sistem kognitif manusia terdiri dari dua sub sistem: sistem verbal dan sistem gambar (visual). Jadi dengan gambar  dalam teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding dalam memori (Susila dan Riyana, 2009). Kecerdasan buatan (Artificial Intellegence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas. Kognisi manusi dengan kecerdasaan buatan berhubungan karena kecerdasaan buatan di buat untuk menyamakan dengan cara berpikir kognisi manusia.

Expert System 

a. ELIZA

ELIZA : pada tahun 1966, Joseph Weizenbaum dari MIT memperkenalkan Eliza, suatu komputer yang bisa menanggapi manusia dengan menggunakan bahasa sehari-hari. Weizenbaum berharap Eliza dapat menembus dinding pembatasan antara komputer dan manusia. Sayangnya, Weizenbaum justru mendapati bahwa manusianya sendiri terlalu bersemangat untuk menembus dinding itu. Eliza diprogram untuk memberi tanggapan seperti seorang ahli psikoterapi, di mana pernyataan seperti “Saya punya masalah dengan ayah saya” memicu Eliza menanggapi dengan “Ceritakan lagi lebih banyak tentang beliau.” Weizenbaum menemukan bahwa orang cepat membuka hati mereka kepada masin tersebut. Ia amat prihatin dengan fakta bahwa walau Eliza jelas-jelas tak “berpikir”, kebanyakan manusia cenderung memperkenalkanya lulus Tes Turing. 

b. PARRY

Parry dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris Kenneth Colby ketika di Universitas Stanford. Parry bertujuan untuk merefleksikan pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius.

c. Net. Talk 

Pada tahun 1986 Terrence Sejnowski dan Charles Rosenberg mendeskripsikan simulasi jaringan backpropagation sederhana yang membaca dan benar-benar mengucapkan teks bahasa inggris tanpa batas dengan akurasi yang baik. Mereka menamai sistem mereka Net. Talk. Program komputer besar ada yang menyelesaikan tugas yang sama, tetapi program-program ini, yang membutuhkan waktu ratusan jam untuk menulis, dengan susah payah menyandikan setiap aturan pelafalan bahasa inggris dan menyediakan tabel pencarian untuk mencakup banyak pengecualian dalam bahasa. Program simulasi Net. Talk hanya membutuhkan waktu singkat untuk menulis dan tidak mengandung aturan atau tabel pengungkapan eksplisit.

sumber :


Kusrini. (2006). Sistem pakar, teori, dan aplikasi. Yogyakarta: ANDI.
Morissan. (2013). Teori komunikasi: Individu hingga massa. Jakarta: Kencana.
Susila, R., & Riyana, C. (2009). Media pembelajaran hakikat, pengembangan, pemanfaatan, dan penilaian. Bandung: CV Wacana Prima.

Matthews, R. (2005). 25 gagasan besar sains mengubah dunia kita. Jakarta: PT Serambi Ilmu Semesta.

Caudill, M., & Butler, C. (2000). Naturally intelligence system. London: The Mitt Press.

November 05, 2018   Posted by Isnaini Asri with No comments
Read More

Rabu, 10 Oktober 2018

Arsitektur Komputer dan Sistem Kognisi Manusia


Arsitektur Komputer  

Hasil gambar untuk arsitektur komputer

   Menurut Munazilin (2017) Arsitektur komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit-unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusunan sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitektur nya. Menurut Suryana dan Koesheryatin (2014) arsitektur komputer terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak. Salah satu elemen perangkat keras yang penting ialah komputer. 
a.     Kelebihan arsitektur komputer :
Ø  Memiliki processor yang berjumlah lebih dari Satu
Ø  Bisa digunakan oleh banyak pengguna (multi user)
Ø  Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan
Ø  menggunakan teknologi time sharring
b.     Kelemahan arsitektur komputer :
Ø  Harganya sangat mahal
Ø  Memerlukan ruangan yang besar untuk menyimpannya
Ø  Interface dengan pengguna masih menggunakan teks
Ø  Kerjanya sangat lama
Ø  Membutuhkan daya listrik yang sangat besar

Sistem Kognisi Manusia 

Gambar terkait

    Menurut Morissan (2013), Konsep diri memiliki peran penting dalam sistem karena menjadi motivasi utama yang didukung oleh seluruh elemen lainnya yang terdapat pada sistem kognitif manusia. Sistem kognitif manusia terdiri dari dua sub sistem: sistem verbal dan sistem gambar (visual). Jadi dengan gambar  dalam teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding dalam memori (Susila dan Riyana, 2009).

Kaitan antara Arsitektur Komputer dan Sistem Kognisi
Manusia

   Komputer dan kognisi memiliki persamaan dalam hal memproses informasi. Jika dikaitkan dengan arsitektur komputer yang memiliki pengertian bagian yang terkait erat dengan unit-unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusunan sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitektur nya. Manusia lah yang menciptakan komputer dengan sistem yang menyerupai kognisi manusia dengan maksud mempermudah manusia dalam pekerjaannya. Karena manusia memiliki otak yang melakukan proses memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan, berbahasa yang disebut sebagai kognisi. Arsitektur komputer dibuat untuk memudahkan manusia dalam menggunakan komputer. Hal ini terkait dengan proses koginif manusia dalam mengingat informasi. Kognitif manusia merupakan yang paling optimal dikarenakan komputer buatan dari manusia maka manusia bisa melakukan hal apa saja yang tidak bisa dilakukan komputer.
 
Sumber :
Morissan. (2013). Teori komunikasi: Individu hingga massa. Jakarta: Kencana.
Munazilin, A. (2017). Arsitektur komputer. Yogyakarta: Deepublish.
Suryana, T., & Koesheryatin. (2014). Aplikasi internet menggunakan html, css, dan javascript. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.  
Susila, R., & Riyana, C. (2009). Media pembelajaran hakikat, pengembangan, pemanfaatan, dan penilaian. Bandung: CV Wacana Prima.

Oktober 10, 2018   Posted by Isnaini Asri with No comments
Read More

Bookmark Us

Delicious Digg Facebook Favorites More Stumbleupon Twitter

Search