Fenomena-fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi dan Internet
A. Plagiat dalam
Internet
Plagiat dalam internet. Banyaknya aktivitas plagiat yang boleh
dilakukan menerusi Internet. Antara aktivitas plagiat ini kebiasaannya
melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video,
audio, grafik, dan sebagainya. Terdapat juga aktivitas plagiat di mana teks
daripada artikel, buku, blog, wikipedia, dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil
pencarian seperti artikel, data, dan gambar boleh didapati dengan hanya
menggunakan kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian
didapat dalam beberapa waktu saja. Hasil carian kemudian boleh di salin dan
tempel (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada
yang sanggup bertindak lebih jauh lagi, dengan membayar bagi mendapatkan
salinan karya tersebut.
Contoh : Nani mengambil tulisan
karya orang lain dari internet dan nani tidak meminta izin kepada orang yang
karyanya diambil oleh nani bisa dibilang nani adalah plagiat karena mengambil
karya orang lain tanpa izin atau memberitahu.
B. Pornografi
dalam Internet
Pornografi
online dapat diakses dengan mudah, terjangkau dan tidak perlu data pribadi
untuk menggunakannya alias anonim. Penelitian menemukan pornografi bisa
berdampak pada perkembangan kesehatan mental dan fisik terutama di kalangan
anak muda.
Generasi muda zaman sekarang bukanlah yang pertama
tertarik dengan pornografi. Pornografi sudah ada sejak zaman Yunani dan Romawi
kuno dengan gambar-gambar kelamin pria. Di India, banyak kuil kuno dihiasi
dengan patung-patung seksual, dan Jepang pada peradaban abad ke-16 melihat
representasi seksual sebagai sesuatu yang normal.
Tapi beberapa penelitian menemukan bahwa kehadiran
internet membuat akses pornografi lebih mudah dari sebelumnya dan ada
kekhawatiran bahwa ini berdampak terhadap kesehatan emosional dan fisik,
terutama bagi anak muda yang sering menontonnya.
Contoh : anak muda laki-laki yang sering menonton
pornografi melalui internet akan melakukan hal-hal yang seharusnya tidak boleh
seperti pemerkosaan yang sekarang sering kali terjadi dan banyak dilakukan oleh
anak-anak dibawah umur.
C. Online Game
Puluhan anak-anak,
sebagian masih mengenakan seragam sekolah sedang bermain game online. Setiap
orang suka bermain, khususnya bermain permainan yang ada pada komputer. Game
online saat ini sedang digemari oleh semua orang. Anak remaja dari usia sekolah
hingga yang sudah lulus sekolah menjadi salah satu pelaku permainan jaringan
ini. Bolos sekolah, memakai uang bayaran sekolah, dan tidak pulang ke rumah
menjadi aktifitas yang biasa terjadi saat remaja tergila-gila akan game online.
Uang bayaran sekolah terbuang dan terkorupsi oleh anak-anak remaja demi
memuaskan hasrat bermain game. Kini game online yang bervariasi menambah minat
orang-orang untuk terus bermain dan menjadi pemain-pemain baru. Hal lain yang
menyedihkan adalah saat diketahui banyak remaja meminta uang untuk keperluan
sekolah namun ternyata dipakai untuk bermain game online. Beberapa jenis
permainan yang sering dimainkan seperti Point Blank, Lost Saga, Seal Online,
Dota, Ragnarok dan Getamped. Permainan jaringan seperti ini memang bukan hal
baru, namun memiliki dampak yang besar bagi remaja.
Remaja yang sering bermain permainan dalam dunia maya ini sering mengalami berbagai masalah. Salah satu masalahnya adalah menurunnya nilai prestasi akademik akibat kurang belajar dan menghabiskan waktu seharian untuk bermain. Remaja ini sering menginap di tempat permainan untuk bermain seharian bersama kerabat-kerabatnya. Permainan game online ini seakan telah menghipnotis remaja diIndonesia. Uang dan waktu yang terbuang untuk bermain game seakan tidak disesali oleh kaum remaja pecinta game online. Seiring perkembangan zaman, permainan seperti ini memang terus mengalami pertumbuhan yang pesat.
Remaja yang sering bermain permainan dalam dunia maya ini sering mengalami berbagai masalah. Salah satu masalahnya adalah menurunnya nilai prestasi akademik akibat kurang belajar dan menghabiskan waktu seharian untuk bermain. Remaja ini sering menginap di tempat permainan untuk bermain seharian bersama kerabat-kerabatnya. Permainan game online ini seakan telah menghipnotis remaja diIndonesia. Uang dan waktu yang terbuang untuk bermain game seakan tidak disesali oleh kaum remaja pecinta game online. Seiring perkembangan zaman, permainan seperti ini memang terus mengalami pertumbuhan yang pesat.
Contoh : anank-anak yang sudah ketagihan dengan game
online akan melakukan apa saja agar mendapatkan uang untuk bisa bermain game
online biasanya mereka akan berbohong kepada orang tua dengan meminta uang
untuk keperluan sekolah dan uangnya akan dipakai untuk bermain game online.
sumber :
nama : Isnaini asri
npm : 13515488
kelas : 2PA11
0 komentar:
Posting Komentar